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カラーグループ
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カラー
ホワイト
材質
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寸法
幅1000×高さ1840mm
製造国
日本製
組立目安
お客様組立品:必要人数:1人、必要時間:10分、必要工具:なし
梱包数
2梱包
1000
高さ
1840
その他商品仕様
・遮光機能:遮光2級または遮光3級・通気調整:羽根を動かすことでプライバシーを保護しながら風を通すことができます・角度調整:コード&バトン式です。移動せずにその場で角度調整・開閉操作がコード&バトンで簡単にできます・仕様:左右の操作変換が可能です。右操作・右寄せ(片開き)※取付けを左右逆にすることで左操作・左寄せ片開きに変更可能 バランスウェイト、巻き込み式のため高さの調整が可能です ボトムコード有り(ホワイト色)。風による羽根のバタつきを軽減します・羽根幅:羽根幅は標準的な100mm・付属品:安全対策用のクリップ付属・防炎加工:消防庁に認定・登録されている防炎対策物品です。
メーカー名
トーソー
JANコード
ブランド
TOSO
商品番号
U379652
返品について
返品不可
お客様のご都合による返品はお受けできません。
備考

TOSO 【1cm単位】 プロ仕様 遮光 縦型ブラインド 幅100cm×高さ184cm ホワイト tf6512-100x184rr 1台(直送品)


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■ 2021/11/20 (土)  お絵かきと未亡人属性雑談 ■
【お絵かきと未亡人属性雑談】

お絵かき、耳長人の宿の主人!



来年2022年発売予定の『旅団世界TRPGリプレイ3巻』からの登場キャラです。

耳長人で未亡人で、宿の借金のカタに水着写真を撮影されて
写真集まで販売されてしまっている(※印税はちゃんともらってます)という
幸が薄そうな人です。

ゲーム世界内で「最近になって写真技術の輸入と印刷術が普及してきている」ことを
プレイヤーたちに伝えるための設定だったのですが
「あんまりだ!」と言われてしまいました。



【「未亡人」属性の外してなさについて】

そしてここからはとりとめの無いぼんやり思考の話なんですが、
「未亡人」という属性、恋愛シミュレーションゲームなどにでてきた場合に
個人的に好みをほとんど外さないタグなので
とてもありがたいなと思っているんですよ。

私のゲームを遊ぶと、もしかしたら「幸が薄そうな感じの淑女キャラ」が
好きなんじゃないか、と思われる方も一定数いらっしゃると思いますが、
だいたいそれは当たっています。

「淑女」の部分は純粋に好みですが、「かわいそうなキャラ」って
自然と助ける流れに繋がるので先が読みやすいのと、
嫌な気分になる状況が少ないので安定度・期待度が高いところがあるのかもしれません。
(あとかわいそうなキャラは色んなシチュエーションの中で同情しやすさが高い!)

で、『色んなタイプのキャラが出てくるゲーム』で
かわいそうな空気感の淑女系キャラを探すに当たって、
「未亡人」ってタグが付いているキャラクターってだいたい丁寧系かつ
不憫そうな雰囲気を出している系キャラである確率が90%くらいなんですよ。
「未亡人」というオーダーで出てくるものの幅が細い!
ちゃんとタグとしての機能を果たしている!

一方、これが「王女様」タグだったりすると、かわいそうだったり強気だったり
優秀系だったり浮世離れ系だったりといったバリエーションが出てしまうので
キャラの性格的に期待したものが出てくる確率は3割以下になります。

それで思ったんですよ。
「あるタグの好き嫌いには、タグの事象そのものでなく付随しやすい
『シチュエーション』や『性格』がセットになる(場合もある)んだな!」

ということと、
「まだ『区別に必要なタグ』が生まれていないケースもめちゃくちゃあるな!」
という2つのことを!

『ツンデレ』など、特別感のあるいくらかの属性にはすでに名前が付けられています。
(そもそも、そういったシチュエーションに「名前が付いて」、
「一般化」した時点で国民的センスがすごいと思います)

が、『不憫系淑女キャラ』みたいなのって一言で言えるタグがない! 気がする!
もしかしたら複数タグ検索で出てくるようなものなのかもしれませんけれど!

とにかく、そういった、『タグ付けされていないシチュエーション』や
さらに言えば『もっと細かい部分の個性・傾向』の部分に関しては、
何を参考にすればいいんだ! という話になるわけですが、その部分こそまさに

『作者名』こそが暗黙の成分表になっている

と言っちゃうこともできるんだろうな、なんてことをぼんやり考えていました。

そしてまた、一種の『成分表』なのだと思うと、
確かに『作者名』までじっくり見る人はそんないないな、とも思ったりしました。
「これは好きな『成分』だ! 次も買う/見る!」って思った人が
主に使うもののような気がするんですよね、『作者名』って。



ということで、まとめると、
「『未亡人』タグで出てくるキャラはかなり幅が狭いので優秀なタグだなー!」
という話と、
「タグで分かりにくいところは、きっと『作者名』が一種の成分表になるんだな!」
という話でした。
といっても穴だらけの話なのでまだまだ整理・考察・修正・ツッコミができそうな話です。
今のところはここまでが自由時間の限界でした。

なお私は、細かい属性の判別が付きにくい「王女様」タグなどが出てきたら、
6割以上の確率で淑女系、かつ悲惨な運命を背負って登場するでしょう。
そんな雰囲気が私の『成分表』だと思うので、もしそういうのが好きな人は今後とも
スモーキングウルフという名前をよろしくお願いします!
 

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オイレス工業(OILES) オイレス ドライメットLFブッシュ 10個入 内径12×長さ10mm LFB-1210 220-5777(直送品)ナベヤ B 1台 7.8mm WW56905 材質 E 150℃ φ5.6mm F 14.8mm g 11.5mm プロ仕様 tf6512-100x184rr ホワイト JANコード JB3B-2 返品について R3 インサートノズルJB型 メーカー名 備考 1セット None TOSO 質量 11 スプレーノズル NABEYA C 直送品 23.4mm 8mm D RoHS指令 真鍮 12017円 耐熱温度 縦型ブラインド 4904115902555 4個:1個×4 ナベヤ 3Mpa 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 最大圧力 商品番号 1cm単位 A 幅100cm×高さ184cm 遮光 対応 ニチベイ Sシリーズ ヨコ型ブラインド 右操作 ロッド長さ1050mm SAS-25 2000×1700mm グレイ 1台(直送品)1冊 ササガワ 備考 41-10508 縦260mm×横380mm 幅100cm×高さ184cm JANコード 1台 直送品 取寄品 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 寸法 紙製テーブルマット メーカー名 tf6512-100x184rr ランチョンマット 商品番号 高級感漂う 種類 四季折々の柄を豊富に取り揃えているので1年を通してお客様に季節感をお楽しみ頂けます 100枚入 返品について 和紙 尺3 1cm単位 1446円 材質 AX86430 日本 4529671312350 縦型ブラインド ササガワ 遮光 ホワイト 水芭蕉 TOSO 原産国 ブランド プロ仕様 美しい絵柄やデザインがお料理を引き立てます 飲食店様におすすめ京都機械工具 KTC 12.7sq.エクステンションバー150mm BE4-150 1個 307-6016(直送品)製造国 縦型ブラインド 幅100cm×高さ184cm ホワイト 必要時間:10分 2梱包 オフィスや店舗 1台 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません プロ仕様 返品について トーソー 1cm単位 19507円 材質 幅 右寄せ 必要工具:なし 日本製 巻き込み式のため高さの調整が可能です 2980 その他商品仕様 バトンで簡単にできます 外からの視線を遮りながら太陽の光をやさしく取り込むので バランスウェイト 付属品:安全対策用のクリップ付属 風による羽根のバタつきを軽減します 羽根幅:羽根幅は標準的な100mm 登録されている防炎対策物品です 寝室にもおすすめです 左寄せ片開きに変更可能 JANコード 組立目安 遮光 防炎加工:消防庁に認定 ホワイト U429147 人気の遮光タイプ 安心の防炎加工が施されています お客様組立品:必要人数:1人 ホワイト系 調光や外からの視線をコントロールできます 移動せずにその場で角度調整 ホワイト色 メーカー名 tf6512-100x184rr 角度調整:コード TOSO 幅2980×高さ1320mm 商品番号 ボトムコード有り 幅60cm〜300cm 窓をスタイリッシュに見せることができます 梱包数 高さ60cm〜250cmの範囲内で1cmごとに商品のご用意がありますので 遮光機能:遮光2級または遮光3級 羽根の角度を調整して 幅298cm×高さ132cm また一般住宅のリビングはもちろん 高さ 大型の窓や幅広の窓にも対応できます ポリエステル100% カラーグループ 備考 仕様:左右の操作変換が可能です tf6512-298x132rr バトン式です TOSO 片開き ※取付けを左右逆にすることで左操作 直送品 カラー 1320 寸法 ブランド 開閉操作がコード 右操作 通気調整:羽根を動かすことでプライバシーを保護しながら風を通すことができます 縦型ブラインドは見た目がすっきりとしているので クリニックなどに最適ですニッペホームプロダクツ 水性コンクリートカラー 0.7L レンガ色 4976124090707 1セット(4個入)(直送品)製造国 クリニック マッチングジャパン 遮光 材質 ベージュ系 幅900×高さ1360mm TOSO 商品番号 汚れたらいつでも丸洗いでき清潔を保つことができます アジャスターフック 縦型ブラインド 直送品 防炎加工 1梱包 X899499 国内製造の機能性ドレープカーテンです メーカー名 もちろん のある幼稚園や保育園にも安心しておすすめできます 学校などに最適のカーテンです 1枚 機能:遮光1級 安心の防炎加工が施されています y-ber-be90x136A JANコード 900 日本製 マッチングジャパン プロ仕様 カーテン市場 リビングなどでホームシアターを楽しみたい方にもおすすめです tf6512-100x184rr 梱包数 冷暖房効果を高めるので省エネにも役立ちます 2541円 付属品:カーテンと同じ生地のタッセル 幅900×高さ1360mm 完成品 光をしっかりと遮りたいオフィスや店舗 1cm単位 返品について 1台 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 午睡 高さ 遮光率99.99%以上の1級遮光カーテンですので 遮光カーテン カラーグループ 外からの光をほとんど通しません ホワイト 一般のご家庭で光を寝室で光を気にせず眠りたい方や またお昼寝 組立目安 外からの視線を遮るので防犯やプライバシー保護にもなります 片開き 幅100cm×高さ184cm 洗濯可能ですので 寸法 幅 備考 工場 防炎1級 ポリエステル100% 仕様:お家で洗濯可能 その他商品仕様 1360 足リラシート ノーマルチタン 30枚入 6個 中村メーカー名 返品について ブラックシリコンが水槽内を引き立たせます 4972814013865 商品番号 620×220×370mm ブラックシリコン 備考 10000g ホワイト プロ仕様 1個 ブランド 3775円 レグラス 黒が際立つ JANコード 質量 1cm単位 寿工芸 遮光 シリコン部の汚れが目立ちにくく スリムでスタイリッシュなフレームレス水槽です 寸法 TOSO きれいな景観を保ちます 寿工芸 縦型ブラインド 1台 置き場所に困らないスリム型です tf6512-100x184rr X800445 4972814013865 レグラス 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 幅100cm×高さ184cm 直送品ナカニシ SP電着小径CBNバー#600 刃径0.8×刃長3×軸径3×50L 11836 1本 829-2617(直送品)UWC JANコード 耐熱合金 1台 軟鋼 オレンジブックコード検索対象 高精度加工に対応します 三菱マテリアル mm トラスコ オレンジブックコード検索対象品 軽合金 遮光 用途 備考 表面処理 75 高能率加工が可能です DP1020 メーカー名 幅100cm×高さ184cm 縦型ブラインド N280072 返品について 新WSTARドリル 667-6138 14060円 溝長 内部給油 1cm単位 ホワイト ステンレス鋼 有効加工深さ 鋳鉄 直送品 142 tf6512-100x184rr 被削材 3D 極超微粒子超硬合金 幅広い被削材の高能率 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません TOSO MVS1500X03S150 1本 炭素鋼から難削材まで 全長 刃径 三菱マテリアル シャンク径 一般鋼 三菱 独自クーラント穴の採用で Al-Ti-Cr-N積層コーティング オレンジブック発注コード 4994196642891 商品番号 刃径×3倍 プロ仕様 15一般用ノンアスジョイントシートガスケット(フランジ内パッキン用ガスケット) V6500 JIS5K-300A 1t RF(直送品)プロ仕様 メーカー名 超硬合金 用途 ねじれ角 ねじれ角30° 0.9 JANコード 遮光 プリハードン鋼 直送品 幅100cm×高さ184cm ATHコーティング 436-6344 MOLDINO 返品について 全長 MOLDINO 焼き入れ鋼 あらゆる深リブ加工へ対応します 工具鋼 炭素鋼 30 備考 1本 商品番号 4 合金鋼 被削材 0.37 5992円 ホワイト TOSO シャンク径 EPDBPE2004-6-09-ATH 表面処理 1台 50 首下長 mm ステンレス鋼 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません tf6512-100x184rr ダイス鋼 縦型ブラインド ボール半径 エポックペンシルディープボールエボリューション 首下長さのバリエーションを増やし 刃長 0.2 6 首部テーパー半角 首角度 N284761 1cm単位イスカル Sホルダー MMS-A-L130-C12-T08-C(3103000 MMS-A-L130-C12-T08-C 1本(直送品)4902705036055 ステビア 2.5g 乳酸Ca 1.1g 同一のお客様からの大量のご注文 原産国 1台 ブランド ※商品の色や質感を出来るだけ忠実に再現するよう心がけていますが実物と若干異なる場合がございます 直送品 機能性表示食品のスマートフィットシリーズと同じARFアミノ酸を1 22kcal アクティブな日常生活で体脂肪を減らしたい女性向けのシリーズ 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 4.0g メーカー名 同一のお届け先への大量のご注文は 女性にうれしい食物繊維とヒアルロン酸をプラス 甘味料 ゼリー 日本 5.1g ヒアルロン酸 1袋 フェニルアラニン 栄養成分表示 1705円 375mg 明治 またはお届け地域等により翌日配達ができない場合があります 香料 アルギニン 食物繊維 ※商品の発送時点で 糖類 たんぱく質 ※多くのお客様にご利用いただくため 0.25g ヴァーム 180g 難消化性デキストリン 糖質 返品について 異性化液糖 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 酸味料 炭水化物 U948903 ゲル化剤 遮光 ※一緒にご注文する商品 食塩相当量 スクラロース ヴァームスマートフィット 内容量 あたり 12個 エネルギー エネルギー tf6512-100x184rr 5mg 備考 国内製造 1.5g 750mg TOSO アセスルファムK ご注文のキャンセルをさせていただく場合がございます 幅100cm×高さ184cm メーカーサイトはこちら アミノ酸 脂質 おいしく飲みやすいゼリータイプ ホワイト プロ仕様 1cm単位 JANコード 明治 商品番号 フォーウーマン 0g 増粘多糖類 縦型ブラインド VAAM 賞味期限まで残り120日以上の商品をお届けします 500mg配合 アラニン 原材料
■ 2021/11/06 (土)  片道勇者2 【56】 またまた改修 ■
【片道勇者2 またまた改修】

前回からずっと「通常攻撃」ありのゲームとして抜本修正するために
色んなところをいじっています。

特にプレイヤーの「行動力」というパラメータが消滅したので、
その辺りの修正がだいぶ大きな仕事です。
行動を縛るパラメータが1個減って遊びやすくなったのはいいのですが、
すでに作ってみたデータのうち、アイテムやらスキルなどにおいて
「行動力」が影響する部分がかなり多く、大量の修正が必要になってアタフタしています。

他にも付随して細かいバグが大量に出ているので大量に修正中です。
抜本的な仕様変更はこれが最後だといいなー! しっくり度はだいぶ高いです。



【マウスの壁ぎわ操作】

割とどうでもいい話ですが、通常攻撃搭載のついでに、
アルファ版ではマウス操作で壁に対して「殴る」か「移動して回り込む」かの処理が
うまく切り分けられなかったのを、今回の修正で「壁寄りに選択すれば壁を攻撃する」、
「そうでなければ回り込む」という風に処理を変えたりしてました。
こんなのすぐ思いつくでしょうって言われそうですが、元の組み方が悪くて地味に苦労していました。

マウスで壁殴りしたいなら壁ぎわを選択、壁から離れたヘクス内だと周り込み移動になる



なおキーボードやゲームパッドで遊ぶときは、こんな切り分けはありません。
それらの場合は、壁の前に立って決定ボタンを押したら壁を殴ってくれます。
これは片道勇者1の通り!
マウスの場合だけ、1マスを選んだときの機能が2択になってて
ユーザビリティの面で厄介なことになってた! というだけの話ですね。



【片道勇者(プラス)をちょい修正しました】

あとついでに、久々に片道勇者(プラス)の修正にもいそしんでいました。
ちょっとしたプレイアビリティの調整(一部のアイテムにウェイトがなさすぎ問題の修正)と、

「『ショートカット機能』でお弁当を食べたときだけアルバートに
食べさせてあげてなかったみたいで好感度が上がらない」


という悲しいバグがありましたのでSteam、非Steam版ともども修正しました。



リリースからすごい年月が経ってるのにまだバグが見つかるので
ローグライク開発って大変だなと思います。

とはいえ、旧作の『片道勇者(プラス)』に関しては、
影響度の低めなバグや特にかわいそうじゃないバグだったら
そろそろある程度はスルーしてしまうつもりですのでどうかご容赦を!
新作にリソース集中していきたいですからね!



以下は気になった拍手コメント! いつもありがとうございます!

>(前略)「良報酬確定のダンジョン・敵」のようなものが      .
>あっても良いのではないでしょうか。                 .
>【中ボス級1~複数に占領された聖なる神殿(封印の鍵不要)】
>【高難易度ダンジョン】 【強装備を所持(倒せばドロップ)し、  .
> その装備の種類や付与で能力補正のかかる人型の敵】 等。


おお、具体的なご提案ありがとうございます、とてもいいですね!
実を言うと、前作でももっと「ハイリスクハイリターン」な場所を
用意すべきだったなあ、というのは私も思っていたところなんです。

『片道勇者プラス』にもいちおう少しはハイリターンダンジョンがあるんですが
頻度が少なすぎたので、全体的に「普通くらいの濃度の味」のダンジョンばかりに
感じられちゃったのはイマイチな点だと認識しています。
ハイリスクハイリターンのさらに上を目指して、「絶対無理でしょ」っていうくらいの
超ハイリスクハイリターンのダンジョンも少しくらいあっても楽しそうです。
(鍵アイテムのくじびき状態になってるだけの聖なる神殿よりもきっと面白い)

特に今作2では、一瞬だけなら主人公が前作よりもはるかに強いパワーを発揮できるので、
ヤバめなところへの挑戦も楽しくなるはず!

という感じで、いただいた内容に限らずもっとビルドの強さを試せる要素も
取り入れていきたいと思います。
『片道勇者』は「押し」「退き」を考える部分のゲーム性に重みを置いているので、
「いけるかいけないか」の『境界』がいつまでもある方が面白い! はず!
 
■ 2021/10/23 (土)  片道勇者2 【55】 通常攻撃の搭載 ■
【片道勇者2 通常攻撃の搭載】

デッキ構築ゲームの比重が重かった『片道勇者2』ですが、
全体的にうっすら遊びにくい部分や、歪みがあるような感じがする部分が解消しきれず、
悩んだ末に思い切って『通常攻撃』(デッキに左右されない攻撃手段)を搭載することにしました。



これまで長い期間、散々悩みながら色々なところをいじり倒してたのですが、
お試しで「通常攻撃」を入れてみると、それまで悩んでいた「穴」のピースとして、
あまりにもしっくり来てしまいました。
(競技的ではない)遊ぶ立場の印象としては、こちらのほうが圧倒的に面白かったのです。

ということで、今回は「これまでどういうところがしっくり来ていなくて」、
「通常攻撃の導入でどういう良さができたか」を整理していきます。



【これまででしっくり来なかったところ】
これまで特に言っていませんでしたが、
開発中のバージョンは以下の点で私的にモヤモヤしていました。


●「デッキ構築に失敗するとまともに攻撃すらできなくなる」

という失敗時のペナルティが厳しく、それが「自分の開発方針」と
一致していない気がしてピンと来ませんでした。
答えが狭いゲームより、本当はもっとゆるくいろいろ試せる造りにしたい!


●自動攻撃を使っていても、普通じゃない技が出ると精神的に疲れる。

通常攻撃ならボーッと連打しても結果が一定なので疲労せずプレイできますが、
手札使用だと「自動選択」して遊んでいても急に「後退移動」したり、過剰にST使ったりなど、
頻繁に「ん?」「お?」が出てくるのでゲーム中盤以降、精神的疲労感がアップしがちでした。
(毎行動ごとに手札を確認するようになるのもテンポがちょっと悪いかも)


●「行動力」と「ST」の両管理がシンプルじゃない。

まず「行動力」は基本5点あって毎ターン全回復し、
1回スキル攻撃するたびに「短剣なら1点、剣なら2点、斧なら3点消費する」
といった具合に、攻撃回数を縛るためのものでした。
(もちろんスキルを使えば「行動力」の他に「ST(スタミナ)」も消費します)

が、ぶっちゃけ行動制約のためのパラメータとしてSTと行動力を
常時2つとも意識しないといけないのが、プレイヤー視点でどうにもぼんやりしていました。


●ザコもボスも1つのデッキで戦っていく都合上、構築すべきデッキは
「ザコ戦で連続して戦える構成」を絶対に維持する必要があり、

デッキの最終形の幅が実はかなり狭かった。

ザコ戦が多いため、最低限デッキ内に「ザコ戦用デッキ」の土台を作らないと死ぬのですが、
その上にさらに何かを乗せようと思うと構築負担が莫大になり、
「何か試すどころじゃねえ!」みたいになっていました。
(デッキ構築ゲームはそもそもロマンとか遊びとか考えるゲームじゃないかもしれませんが、
片道勇者はプレイ感を1から継承した都合上、ザコ戦が他のデッキ構築ゲームより多すぎるのと、
デッキにアイテムその他も混ざるのでデッキ調整の負担が大きいのも一因)


最終的な上級者プレイでそうなるならいいのですが、
初心者に強要するにはプレイ幅が狭くなりすぎるし、
特に自由な発想の「遊び」があまりにもやりにくい!
自分がテストプレイを重ねている中で、ここが一番面白くなかった点です。


●クラスによっては後半、武器特性がまったく活かせなくなる。

たとえば片道勇者1の剣士のスキルでは弓が撃てないので、
旅が進むほどほぼ「職業スキル」のみに置き換わっていく今作では、
弓や銃を持っていても撃つことすらできなくなっていきます。
単純に「強打」スキルでも銃を撃てたりするようにすればよかっただけなのですが、
それは変な丸さがあって好きではありませんでした。これは私の趣味の問題ですね。


他にも私の中で潜在的にモヤモヤしていたところがあったと思いますが、
今まで作ってきたバージョンを私が遊んでいる中で、
思いつく限りのイマイチ感を挙げるなら上記の通りでした。



【通常攻撃を入れて何がよくなったか】
ということで、通常攻撃を取り入れて具体的にどこが変わったか!
こちらも私の主観によるものですが以下の通り!


●継戦用の「通常攻撃」並みの技がいらなくなったので、カード技の強さや
必要STを全体的に上げることでスキルの取得しがいが上がった!


手札や習得可能なスキルは、色んな意味で「切り札」になりました。
せっかく覚えるなら、継戦用の低コストスキルより強い技を覚えたい!


●「行動力」をはぶくことができてスッキリした!

従来は「行動力の制約がないとカード選択が毎回多くなりすぎて面倒になる」
という名目で「行動力」を入れているところがありましたが、
「通常攻撃」の導入で小さい戦いはそれに任せられるようになったこと、
技の消費STが全体的に増えてカードを大量に選べないようになったことから、
「行動力」の制約がなくても問題なくなりました。
(あとは、重い武器を装備していると「武器技」の消費STが増える、
という形にしてバランスを取っています)


●「STがある分だけ好きなだけ手札のスキルが使える」ようにしたがこれが気持ちいい!

爽快感アップと共に、STが足りるか足りないかの中で強い技を撃つ感触が出て、
かえってプレイ感に『片道勇者1』っぽさが増しました。


●最大STを上げたい気持ちが従来よりだいぶ増した。

従来は「行動力」の制限の影に隠れて「ST」の重要性が
あいまいだった(STは高いほどいいが増えてもイマイチうれしくない気がした)のと、
技の必要STを全体的に上げたので、さらに強い「ST上げたい欲」が生まれました。


●「通常攻撃」と「手札使用」の切り替えをする必要性が発生し、
「適切なところで手札使用をする判断ができるか」
というメリハリが付いて面白くなった。


おおざっぱに「弱攻撃」と「強攻撃」の2種類の攻撃パターンが生まれたおかげで、
ボーッと手札自動使用1択で戦うよりもかえって「考えて戦ってる感」が出ました。
ついでに言うと「通常攻撃」の方が腹が減りにくい、としたので、
技を使わずに済むなら通常攻撃で倒す方がお得感が感じられます。

また、「通常攻撃」は武器の種類やプレイヤーレベルに応じて確率で連続攻撃が発生しますが、
「手札」使用はカードに書いてある通りの内容が確実に実行されます。
この確実性の差もまた、リスク管理面で面白みを生む要素になっています。


●「手札」でST全消費後、「STが回復するまでの時間」に通常攻撃で殴れるようになり、
「何もできない状態」が消滅してストレスがなくなった。


これも大きな利点! ST回復中にも殴れる!
(といいますか、これのおかげで逆にST消費を多めに設定できて「行動力」をはずせた)
もちろん、ST回復関連のスキルやアイテムをうまく取り入れれば
毎ターンSTを最大回復できたりするため、「通常攻撃」をはさまずとも
連続で手札全力コンボを撃てるようになってダメージレートがもっと上がります。
非常にプロい人は通常攻撃も必要なくなるでしょう。


●デッキ構築がうまくできなくても最低水準のプレイができるようになった。

「ゲームが上手じゃなくてもほどほどに気持ちよく遊べる」の大事!
それは私がターン制ゲームを作るにあたって特に大事にしたいと思っている部分です。
たとえば「通常攻撃」があれば「剣士」などであれば強化装備を使ったゴリ押しもしやすいはず!
一方で、「通常攻撃」が弱いクラスだと結局デッキ構築にプレイの重みが寄るため、
クラスに応じた【要求されるデッキ構築力】がグラデーションになって、
ゲームの幅がいくらか広がりました。


●最低でも「通常攻撃」だけはいつでもできるおかげで、
デッキ構築の面で従来よりはるかに「自由に遊べる」ようになった。


限定状況下でしか強みがない、ひどすぎるデッキがいっぱい作れて楽しくなりました。
「移動スキルしかない超高速移動デッキ!」 「パッシブだらけの通常攻撃特化デッキ!」
「『STコスト超重いスキル』と『ST消費軽減カード』が同時に来ることを祈る超一撃デッキ!」
などを作ってしまっても、「通常攻撃」があるので最低限の戦闘だけはいつでも可能!
それでいて、特定状況下では通常ではありえないほど高い結果を生み出せるので、
今の旅でどこを重視するか方針を悩めるようになりました(従来はこれがほぼ1択だった)。

従来は「大量のザコ戦を乗り切るための構成」が必須だったゆえに
構築の幅が狭かった(あるいは必須構成の上に何かを乗せる形を強要された)のですが、
それを「通常攻撃」にいくらか任せられるようになったおかげで自由度が格段に上がりました。
「多く発生するザコ戦に対応可能な構成」を絶対にデッキ内に含めなければならなかったのが、
ゲームを悪い意味で縛っていたのです。


●決定押しっぱなしで連続で通常攻撃をしてくれるようにしたらプレイがラク!

前作もでしたが、押しっぱ戦闘はプレイコストが下がっていいですね!


●どんなときでも武器特性自体は使える!

「通常攻撃」すればどんな武器も生の特性を発揮できるので、
「『強打』とかだと弓や銃使えないじゃん!」という問題が解消されたほか、
「通常攻撃」でしか効果を発揮しない武器もいくつかあったので
それも活かせるようになりました(通常攻撃で「火炎」を放つ『クリムゾンクロウ』とか)。




という感じになりました。
遊びの幅が広がり、あと「前作からの延長っぽさ」がますます上がったので、
これなら片道勇者の「2」を名乗ってもいいな、という納得感もかえって上がった気がします。

もちろん「デッキ構築の腕を見せたいんだよ!」という人向けの
配慮も忘れないつもりですので、その点はご安心ください。

たとえば、『理術士』みたいな「通常攻撃」が弱いクラスだと殴りに頼れないので、
強制的にほぼ完全なデッキ構築ゲームになると思います。
全体の難易度調整の方向性として、上級者向けの挑戦をしようとすればするほど
「デッキ構築力」が試されるようになっていくのが理想ですね!
(あとは使う人がいるか知りませんが「通常攻撃ナシ」も
縛り要素として選べるようにしようと思います)


「うーん、これ微妙じゃなーい?」と潜在的に思ってたところのモヤモヤが
今回の「通常攻撃」取り入れでだいぶ晴れたので、ここからは気分的にスッキリやれそうです。
色んなところをいじくり倒しては納得が行かずに悩んでいましたが、
ここほどしっくり来る内容はなかった!
「親子丼の具」だけ食べて胸焼けしてたところに「ご飯」が用意されたかのようなしっくり感!
「どうして最初からご飯(通常攻撃)が入ってなかったんだ!」
と思うほどだったので、今後はひとまずこの流れで開発を続けていきます。



【プレイ感が変わるなら……】

なお今回は『片道勇者』の続編にすることを優先した「遊びやすくする方向性」の調整でしたが、
「ここまでプレイ感が変わるならシステム流用でもう一本別ゲー出せるな!」
と思ったので、片道2のデッキシステムを流用したがっつりしたデッキ構築ゲームも
いずれ作れるかなと考えています。
戦闘回数がもっと少ないゲームなら、完全なデッキ構築ゲームでも問題ないはず!
(といいますか、完全なデッキ構築ゲームにすることを優先した方向性の
一本に仕上げるだけで片道勇者2とは別物になるはず)

果たして本当に出るかは分かりませんが、
「ガッツリしたデッキ構築ゲーも遊びたいぞー」
という方はそちらもほんのりお楽しみに!
 
■ 2021/10/09 (土)  片道勇者2 【54】 立ち絵 ■
【片道勇者2 立ち絵】

今週は立ち絵作成と、アニメーション作成と、
久々にやって気付いた大量のバグ修正などにいそしんでいました。

特に『片道勇者2』用の立ち絵ですが、
年単位で放置しっぱなしでだいぶ億劫になりかけていたので
ここで思い切って進めています。
使うのが遥か先の立ち絵だと思ったよりやる気が上がらないことが判明しました。
それでも早めに描いて寝かせることで長く調整期間を取れるので、
早め早めにやっていきたいですね!



そんなわけで今回ご紹介するのは『運び屋の青年』!(絵はまだ途中!)



異民族(褐色肌)で耳長人! どこか主人公っぽい風格!

元は異民族のキャラバンで護衛として働いていましたが、
今は色々あって個人の運び屋をやっています。

名前の候補は内部で色々挙がってて検討中ですが、
とりあえず一人称(自分の呼び方)は「僕」とか「自分は」とかで
まじめな性格のキャラです。
男子のこういう系統の仲間は他でもあんまり出てないのでレアだと思います。

ちなみに「異民族の耳長人」の「お姉さん」なら前作プラス版でも出てました。
ちょっとのお金と引き換えにセーブしてくれるセクシーそうな人でしたね。


【何をしてくれるのか】

実際に搭載して強すぎたりしたら役割が微妙に変わりそうですが、
今のところは「一定距離ごとに出てきてカードを出し入れできるNPC」を予定しています。
いま手元にあると邪魔なアイテムを預けられるので便利なはず!

また忘れてはいけないのが、片道勇者世界の「耳長人」らしく、
邪魔な「スキルカード(つまり記憶)」を一時的に出し入れする能力もあること!
※耳長人は記憶を残してセーブしてくれる能力があります。

デッキ構築ゲームでカードの抜き差しをどれだけ自由にするかは
ゲームバランスにめちゃめちゃ影響するので
しっかり実験はせねばいけませんが、
ライト向けローグライクのつもりなのでその辺は
ある程度ガバガバでもいいかなとは思っています。

もちろん、アイテムを預けたまま途中でプレイヤーが死んでも、
片道勇者プラスの協力NPCのように
預けたアイテムは最後に手元に戻ってくる予定です。
(私がそう組むのを忘れていなければ!)

仲間にできるかは今のところ分かりません。
カードをいつでも自由に入れ替え可能にすると、高頻度の入れ替えが発生して
ゲームが逆に面倒臭くなったりもする場合もあるので、
何らかの制約は付くかもしれませんね。
 
■ 2021/10/02 (土)  今週はお休みさせていただきます ■
この2週間ドタバタで開発日誌を書いてる暇がないまま
ちょっとぐったりしてるので今週はお休みさせていただきます。
来週更新予定!