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屋外用のぼり旗。丈夫で長持ち。ほつれ防止の三方三巻縫製仕様。左チチ仕様。
原産国
日本
質量
約70g
内容量
1枚
寸法
W600×H1800mm
材質 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください
ポリエステルポンジ
メーカー名
イタミアート
JANコード
4589426537537
商品番号
P412192
返品について
返品不可
お客様のご都合による返品はお受けできません。
備考

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■ 2021/11/20 (土)  お絵かきと未亡人属性雑談 ■
【お絵かきと未亡人属性雑談】

お絵かき、耳長人の宿の主人!



来年2022年発売予定の『旅団世界TRPGリプレイ3巻』からの登場キャラです。

耳長人で未亡人で、宿の借金のカタに水着写真を撮影されて
写真集まで販売されてしまっている(※印税はちゃんともらってます)という
幸が薄そうな人です。

ゲーム世界内で「最近になって写真技術の輸入と印刷術が普及してきている」ことを
プレイヤーたちに伝えるための設定だったのですが
「あんまりだ!」と言われてしまいました。



【「未亡人」属性の外してなさについて】

そしてここからはとりとめの無いぼんやり思考の話なんですが、
「未亡人」という属性、恋愛シミュレーションゲームなどにでてきた場合に
個人的に好みをほとんど外さないタグなので
とてもありがたいなと思っているんですよ。

私のゲームを遊ぶと、もしかしたら「幸が薄そうな感じの淑女キャラ」が
好きなんじゃないか、と思われる方も一定数いらっしゃると思いますが、
だいたいそれは当たっています。

「淑女」の部分は純粋に好みですが、「かわいそうなキャラ」って
自然と助ける流れに繋がるので先が読みやすいのと、
嫌な気分になる状況が少ないので安定度・期待度が高いところがあるのかもしれません。
(あとかわいそうなキャラは色んなシチュエーションの中で同情しやすさが高い!)

で、『色んなタイプのキャラが出てくるゲーム』で
かわいそうな空気感の淑女系キャラを探すに当たって、
「未亡人」ってタグが付いているキャラクターってだいたい丁寧系かつ
不憫そうな雰囲気を出している系キャラである確率が90%くらいなんですよ。
「未亡人」というオーダーで出てくるものの幅が細い!
ちゃんとタグとしての機能を果たしている!

一方、これが「王女様」タグだったりすると、かわいそうだったり強気だったり
優秀系だったり浮世離れ系だったりといったバリエーションが出てしまうので
キャラの性格的に期待したものが出てくる確率は3割以下になります。

それで思ったんですよ。
「あるタグの好き嫌いには、タグの事象そのものでなく付随しやすい
『シチュエーション』や『性格』がセットになる(場合もある)んだな!」

ということと、
「まだ『区別に必要なタグ』が生まれていないケースもめちゃくちゃあるな!」
という2つのことを!

『ツンデレ』など、特別感のあるいくらかの属性にはすでに名前が付けられています。
(そもそも、そういったシチュエーションに「名前が付いて」、
「一般化」した時点で国民的センスがすごいと思います)

が、『不憫系淑女キャラ』みたいなのって一言で言えるタグがない! 気がする!
もしかしたら複数タグ検索で出てくるようなものなのかもしれませんけれど!

とにかく、そういった、『タグ付けされていないシチュエーション』や
さらに言えば『もっと細かい部分の個性・傾向』の部分に関しては、
何を参考にすればいいんだ! という話になるわけですが、その部分こそまさに

『作者名』こそが暗黙の成分表になっている

と言っちゃうこともできるんだろうな、なんてことをぼんやり考えていました。

そしてまた、一種の『成分表』なのだと思うと、
確かに『作者名』までじっくり見る人はそんないないな、とも思ったりしました。
「これは好きな『成分』だ! 次も買う/見る!」って思った人が
主に使うもののような気がするんですよね、『作者名』って。



ということで、まとめると、
「『未亡人』タグで出てくるキャラはかなり幅が狭いので優秀なタグだなー!」
という話と、
「タグで分かりにくいところは、きっと『作者名』が一種の成分表になるんだな!」
という話でした。
といっても穴だらけの話なのでまだまだ整理・考察・修正・ツッコミができそうな話です。
今のところはここまでが自由時間の限界でした。

なお私は、細かい属性の判別が付きにくい「王女様」タグなどが出てきたら、
6割以上の確率で淑女系、かつ悲惨な運命を背負って登場するでしょう。
そんな雰囲気が私の『成分表』だと思うので、もしそういうのが好きな人は今後とも
スモーキングウルフという名前をよろしくお願いします!
 

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ムトウユニパック 角3 ホワイト 80 11160304 1箱(500枚)(直送品)1台 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません ホワイト色 組立目安 移動せずにその場で角度調整 右寄せ 開閉操作がコード カラー その他商品仕様 メーカー名 U334913 1cm単位 ボトムコード有り 高さ60cm〜250cmの範囲内で1cmごとに商品のご用意がありますので 返品について 幅60cm〜300cm 仕様:左右の操作変換が可能です 窓をスタイリッシュに見せることができます 付属品:安全対策用のクリップ付属 2230 幅1690×高さ2230mm 製造国 必要工具:なし 梱包数 左寄せ片開きに変更可能 また一般住宅のリビングや子供部屋はもちろん 備考 バトン式です 調光や外からの視線をコントロールできます 商品番号 14587円 風による羽根のバタつきを軽減します 縦型ブラインド 0090181IN tf6441-169x223rr 2梱包 イタミアート 寸法 高さ バトンで簡単にできます ブランド TOSO 安心の防炎加工が施されています ホワイト系 お客様組立品:必要人数:1人 オフィスや店舗 朝は太陽の光で起きたい方の寝室にもおすすめです 大型の窓や幅広の窓にも対応できます 羽根の角度を調整して 登録されている防炎対策物品です 右操作 ※取付けを左右逆にすることで左操作 直送品 日本製 ポリエステル100% のぼり旗 ホワイト 1690 角度調整:コード JANコード 釜揚げしらす プロ仕様 幅 カラーグループ TOSO 防炎加工:消防庁に認定 バランスウェイト ホワイト 縦型ブラインドは見た目がすっきりとしているので 羽根幅:羽根幅は標準的な100mm 片開き 幅1690×高さ2230mm 材質 通気調整:羽根を動かすことでプライバシーを保護しながら風を通すことができます トーソー クリニックなどに最適です 外からの視線を遮りながら太陽の光をやさしく取り込むので 必要時間:10分 巻き込み式のため高さの調整が可能ですTHK(ティーエイチケー) THK リニアブッシュ(LM形) LM20UU 1個 293-4965(直送品)ワンポール操作 カラー プロ仕様 プロ仕様の品質を格安でご提供 9580円 操作方法 熱エネルギーの発生と室内への侵入を低減します また耐水機能付きなので 寸法 幅×高さ X746112 高さ 備考 ボトムカバー その赤外線を羽根 サビやカビを防いでくれます 0090181IN ブラインド本体 耐水機能付き 返品について TOSO 表面にコーティングした遮熱塗料で反射し ヘッドボックス つっぱりブラインド セット内容は コードが操作棒の中に入っているので イタミアート トーソー 内容量 ブランド ヘッドボックスにアルミを使い のぼり旗 レール:アルミ プレートキャップ 1cm単位 2個 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません つっぱりタイプ JANコード なのでタイル面でもご利用可能です トーソー またコードに引っかかる心配もないので安心です 強力なバネの力で固定する ※サイズは幅1cm毎で用意しているのでASKUL検索窓より 太陽光の中で暑さを感じさせる日射の約50%は赤外線です タイルやレンガなどのネジが使えない場所にも利用が可能です キャップ:樹脂成形品 のブラインドなので 両面テープ を検索するとピッタリサイズが見つかります※ 1セット また羽同士がくっつかない2重ラダーコードを採用 釜揚げしらす ブラケット つっぱりタイプの簡単取付け ブラインドは長く使うからこそしっかりとこだわったプロ仕様品質をそのままに 機能をシンプルにすることで格安価格を実現しました 原産国 機能 メーカー名 遮熱加工済みで羽根幅は標準の25mm 取付け方法 日本 プロつっぱりブラインド 見た目は1本でスッキリ 効果2 コード類には防水加工を施しているので 耐水ホワイト ネジはステンレス製 仕様 耐水 です 遮熱 操作棒48cm 直送品 材質 商品番号 スラット 139cm 2枚 取付け部分の奥行き2.9cm 効果1 遮熱効果で更に経済的に 取付けはネジのいらない ctb835T-39x139r48 サビやカビが気になる湿気の多い場所にもおすすめです 幅39cm×高139cmセイコーエプソン プリンタ用リボン VP5150RP1枚 加工 ルコックスポルティフ 素材 112cm 男女兼用 吸汗速乾 L のぼり旗 サイズ 商品番号 釜揚げしらす 帯電防止 胸囲 お申し込みください ポリエステル100% 商品特徴 前ファスナー仕様 交換について ポケット位置 着脱のしやすい前開き仕様のVネックスクラブ ご利用ガイド 右腰:小ポケット付 両腰二重ポケットあり JANコード 裄丈 ブランド ユニセックスVネックスクラブ 5336円 収納力も抜群です ストレッチ 左胸:ポケットあり ウエスト右脇にキーループ付き 0090181IN 内側にPHSポケット付 髪やメイクが乱れない前開き仕様 両脇裾ポケットは二重で カラー その他1 返品可ご購入の際は ソフトストレッチツイル パープル ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください N982576 ファスナー 46cm 備考 パープル系 パープル 制菌加工 直送品 を必ずご確認の上 イタミアート 74cm 返品について UQM1526 対象 特定用途 主な機能 返品 カラーグループ L トリコロールカラーのアクセントを加えデザイン性もアップ メーカー名 着丈 明石スクールユニフォームカンパニー 医療白衣ブラックハイパーガスケット(全面フランジ用ガスケット) GF300 JIS5K-25A 1.5t FF(直送品)323円 その他 備考 データ印 交換について 小箱入り 定番の日付入りネーム印 JANコード 4962422635023 お申し込みください ブランド 別売りのプチコールPRO いつ 0090181IN 直径15mm 氏名と日付がひと目で確認できます 赤 とあわせてお買い求めください を必ずご確認の上 書体 日付印 返品について 楷書体 プチコールPRO 松尾 ケース 幅33×奥行28×高さ30mm 印面サイズ 商品番号 J663594 PTPH-15 こちらは印面のみの販売となります インク種類 サンビー 顔料系インキ 本体 インク色 釜揚げしらす チェックしたか マツオ ご利用ガイド のぼり旗 プロ シリーズ名 イタミアート サンビー 印面 プチコールPRO15mm メーカー名 返品 直送品 誰が 返品可ご購入の際は アサヒペン PCローラーバケスペア万能用 230mm RO-9SP(直送品)長さ:56×Φ10mm レックス 商品タイプ 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません AE79291 スタッド溶接スライディングハンマー イタミアート 返品について ブランド 寸法 直送品 203C用 スライディングハンマー用サイドチップ 1個 備考 RT13-203C JANコード 材質 RT13-203C-S recs 用サイドチップ 真ちゅう メーカー名 レックス 2022円 サイドチップ 0090181IN 商品番号 釜揚げしらす のぼり旗イスカル コレットチャック BT50FCER32X150 1個(直送品)返品について 釜揚げしらす 材質 マック 柄 MAC マック 刃渡 イタミアート 一度使うともう手放せない のぼり旗 鋼材 ハンドルがヒップアップしているので 質量 耐久性も高い仕様です 商品番号 AB-60 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません AB-80 力を入れやすく 刃先が丸く安全に使用頂ける点が特徴的です 0090181IN 人間工学から生まれたマックオリジナルデザインシリーズ 全長 直送品 メーカー名 食材がくっつきにくくもなっています 軽くて切れ味が良く JANコード 1本 刃厚 U553395 195mm の刃を2.5cm長くし鋼材を少し厚くしました 4447円 刃先の穴はフックに引っ掛けると乾燥も早く衛生的です クローム モリブデン綱 大人気のオリジナル万能包丁 315mm 全国の主婦が絶賛 備考 扱いやすい 2.0mm ハンドルは3つ止めですから 4950673100438 積層合板 140g 三菱マテリアル 三菱 NC用ホルダー FSCLP1816L-09S 1個 663-4699(直送品)三菱マテリアル N320681 直送品 JANコード オレンジブックコード検索対象品 返品について COAT 釜揚げしらす TPMH110302-SV 1セット オレンジブック発注コード VP15TF M級UPコート のぼり旗 備考 680-2443 イタミアート 三菱 0090181IN オレンジブックコード検索対象 三菱マテリアル 5649円 メーカー名 4994196351298 商品番号 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません トラスコ 10個ニチベイ Sシリーズ ヨコ型ブラインド 右操作 ロッド長さ1050mm SAS-25 2360×1060mm グレイ 1台(直送品)ストーンウォッシュなどハードな後加工にも十分対応できます 167 鞄その他革製品などに適した光沢感と適度な伸度が特徴です 中国 U971588 2331円 備考 直送品 KPF30 太番手の飾り糸としてもご利用頂けます 耐摩擦製が高く高強力であり Z 0090181IN 番手 JANコード ポリエステル100%工業用ポリエステルフィラメント糸です 2000-051 強力 0.23 釜揚げしらす 0.133kg 商品番号 31.5N 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません イタミアート 2000m捲 カラー 質量 1x3 2000m 捲量 原産国 工業用ミシン糸 1本 2000m巻 幅660mm×奥行き660mm×高さ128mm 30 メーカーサイトはこちら 伸度 のぼり旗 アズマ 内容量 キンバポリエステルフィラメント メーカー名 構成 ブランド 本商品は車両シートや靴 是非お試し下さい 寸法 返品について #30 ジーンズ アズマ 51番色
■ 2021/11/06 (土)  片道勇者2 【56】 またまた改修 ■
【片道勇者2 またまた改修】

前回からずっと「通常攻撃」ありのゲームとして抜本修正するために
色んなところをいじっています。

特にプレイヤーの「行動力」というパラメータが消滅したので、
その辺りの修正がだいぶ大きな仕事です。
行動を縛るパラメータが1個減って遊びやすくなったのはいいのですが、
すでに作ってみたデータのうち、アイテムやらスキルなどにおいて
「行動力」が影響する部分がかなり多く、大量の修正が必要になってアタフタしています。

他にも付随して細かいバグが大量に出ているので大量に修正中です。
抜本的な仕様変更はこれが最後だといいなー! しっくり度はだいぶ高いです。



【マウスの壁ぎわ操作】

割とどうでもいい話ですが、通常攻撃搭載のついでに、
アルファ版ではマウス操作で壁に対して「殴る」か「移動して回り込む」かの処理が
うまく切り分けられなかったのを、今回の修正で「壁寄りに選択すれば壁を攻撃する」、
「そうでなければ回り込む」という風に処理を変えたりしてました。
こんなのすぐ思いつくでしょうって言われそうですが、元の組み方が悪くて地味に苦労していました。

マウスで壁殴りしたいなら壁ぎわを選択、壁から離れたヘクス内だと周り込み移動になる



なおキーボードやゲームパッドで遊ぶときは、こんな切り分けはありません。
それらの場合は、壁の前に立って決定ボタンを押したら壁を殴ってくれます。
これは片道勇者1の通り!
マウスの場合だけ、1マスを選んだときの機能が2択になってて
ユーザビリティの面で厄介なことになってた! というだけの話ですね。



【片道勇者(プラス)をちょい修正しました】

あとついでに、久々に片道勇者(プラス)の修正にもいそしんでいました。
ちょっとしたプレイアビリティの調整(一部のアイテムにウェイトがなさすぎ問題の修正)と、

「『ショートカット機能』でお弁当を食べたときだけアルバートに
食べさせてあげてなかったみたいで好感度が上がらない」


という悲しいバグがありましたのでSteam、非Steam版ともども修正しました。



リリースからすごい年月が経ってるのにまだバグが見つかるので
ローグライク開発って大変だなと思います。

とはいえ、旧作の『片道勇者(プラス)』に関しては、
影響度の低めなバグや特にかわいそうじゃないバグだったら
そろそろある程度はスルーしてしまうつもりですのでどうかご容赦を!
新作にリソース集中していきたいですからね!



以下は気になった拍手コメント! いつもありがとうございます!

>(前略)「良報酬確定のダンジョン・敵」のようなものが      .
>あっても良いのではないでしょうか。                 .
>【中ボス級1~複数に占領された聖なる神殿(封印の鍵不要)】
>【高難易度ダンジョン】 【強装備を所持(倒せばドロップ)し、  .
> その装備の種類や付与で能力補正のかかる人型の敵】 等。


おお、具体的なご提案ありがとうございます、とてもいいですね!
実を言うと、前作でももっと「ハイリスクハイリターン」な場所を
用意すべきだったなあ、というのは私も思っていたところなんです。

『片道勇者プラス』にもいちおう少しはハイリターンダンジョンがあるんですが
頻度が少なすぎたので、全体的に「普通くらいの濃度の味」のダンジョンばかりに
感じられちゃったのはイマイチな点だと認識しています。
ハイリスクハイリターンのさらに上を目指して、「絶対無理でしょ」っていうくらいの
超ハイリスクハイリターンのダンジョンも少しくらいあっても楽しそうです。
(鍵アイテムのくじびき状態になってるだけの聖なる神殿よりもきっと面白い)

特に今作2では、一瞬だけなら主人公が前作よりもはるかに強いパワーを発揮できるので、
ヤバめなところへの挑戦も楽しくなるはず!

という感じで、いただいた内容に限らずもっとビルドの強さを試せる要素も
取り入れていきたいと思います。
『片道勇者』は「押し」「退き」を考える部分のゲーム性に重みを置いているので、
「いけるかいけないか」の『境界』がいつまでもある方が面白い! はず!
 
■ 2021/10/23 (土)  片道勇者2 【55】 通常攻撃の搭載 ■
【片道勇者2 通常攻撃の搭載】

デッキ構築ゲームの比重が重かった『片道勇者2』ですが、
全体的にうっすら遊びにくい部分や、歪みがあるような感じがする部分が解消しきれず、
悩んだ末に思い切って『通常攻撃』(デッキに左右されない攻撃手段)を搭載することにしました。



これまで長い期間、散々悩みながら色々なところをいじり倒してたのですが、
お試しで「通常攻撃」を入れてみると、それまで悩んでいた「穴」のピースとして、
あまりにもしっくり来てしまいました。
(競技的ではない)遊ぶ立場の印象としては、こちらのほうが圧倒的に面白かったのです。

ということで、今回は「これまでどういうところがしっくり来ていなくて」、
「通常攻撃の導入でどういう良さができたか」を整理していきます。



【これまででしっくり来なかったところ】
これまで特に言っていませんでしたが、
開発中のバージョンは以下の点で私的にモヤモヤしていました。


●「デッキ構築に失敗するとまともに攻撃すらできなくなる」

という失敗時のペナルティが厳しく、それが「自分の開発方針」と
一致していない気がしてピンと来ませんでした。
答えが狭いゲームより、本当はもっとゆるくいろいろ試せる造りにしたい!


●自動攻撃を使っていても、普通じゃない技が出ると精神的に疲れる。

通常攻撃ならボーッと連打しても結果が一定なので疲労せずプレイできますが、
手札使用だと「自動選択」して遊んでいても急に「後退移動」したり、過剰にST使ったりなど、
頻繁に「ん?」「お?」が出てくるのでゲーム中盤以降、精神的疲労感がアップしがちでした。
(毎行動ごとに手札を確認するようになるのもテンポがちょっと悪いかも)


●「行動力」と「ST」の両管理がシンプルじゃない。

まず「行動力」は基本5点あって毎ターン全回復し、
1回スキル攻撃するたびに「短剣なら1点、剣なら2点、斧なら3点消費する」
といった具合に、攻撃回数を縛るためのものでした。
(もちろんスキルを使えば「行動力」の他に「ST(スタミナ)」も消費します)

が、ぶっちゃけ行動制約のためのパラメータとしてSTと行動力を
常時2つとも意識しないといけないのが、プレイヤー視点でどうにもぼんやりしていました。


●ザコもボスも1つのデッキで戦っていく都合上、構築すべきデッキは
「ザコ戦で連続して戦える構成」を絶対に維持する必要があり、

デッキの最終形の幅が実はかなり狭かった。

ザコ戦が多いため、最低限デッキ内に「ザコ戦用デッキ」の土台を作らないと死ぬのですが、
その上にさらに何かを乗せようと思うと構築負担が莫大になり、
「何か試すどころじゃねえ!」みたいになっていました。
(デッキ構築ゲームはそもそもロマンとか遊びとか考えるゲームじゃないかもしれませんが、
片道勇者はプレイ感を1から継承した都合上、ザコ戦が他のデッキ構築ゲームより多すぎるのと、
デッキにアイテムその他も混ざるのでデッキ調整の負担が大きいのも一因)


最終的な上級者プレイでそうなるならいいのですが、
初心者に強要するにはプレイ幅が狭くなりすぎるし、
特に自由な発想の「遊び」があまりにもやりにくい!
自分がテストプレイを重ねている中で、ここが一番面白くなかった点です。


●クラスによっては後半、武器特性がまったく活かせなくなる。

たとえば片道勇者1の剣士のスキルでは弓が撃てないので、
旅が進むほどほぼ「職業スキル」のみに置き換わっていく今作では、
弓や銃を持っていても撃つことすらできなくなっていきます。
単純に「強打」スキルでも銃を撃てたりするようにすればよかっただけなのですが、
それは変な丸さがあって好きではありませんでした。これは私の趣味の問題ですね。


他にも私の中で潜在的にモヤモヤしていたところがあったと思いますが、
今まで作ってきたバージョンを私が遊んでいる中で、
思いつく限りのイマイチ感を挙げるなら上記の通りでした。



【通常攻撃を入れて何がよくなったか】
ということで、通常攻撃を取り入れて具体的にどこが変わったか!
こちらも私の主観によるものですが以下の通り!


●継戦用の「通常攻撃」並みの技がいらなくなったので、カード技の強さや
必要STを全体的に上げることでスキルの取得しがいが上がった!


手札や習得可能なスキルは、色んな意味で「切り札」になりました。
せっかく覚えるなら、継戦用の低コストスキルより強い技を覚えたい!


●「行動力」をはぶくことができてスッキリした!

従来は「行動力の制約がないとカード選択が毎回多くなりすぎて面倒になる」
という名目で「行動力」を入れているところがありましたが、
「通常攻撃」の導入で小さい戦いはそれに任せられるようになったこと、
技の消費STが全体的に増えてカードを大量に選べないようになったことから、
「行動力」の制約がなくても問題なくなりました。
(あとは、重い武器を装備していると「武器技」の消費STが増える、
という形にしてバランスを取っています)


●「STがある分だけ好きなだけ手札のスキルが使える」ようにしたがこれが気持ちいい!

爽快感アップと共に、STが足りるか足りないかの中で強い技を撃つ感触が出て、
かえってプレイ感に『片道勇者1』っぽさが増しました。


●最大STを上げたい気持ちが従来よりだいぶ増した。

従来は「行動力」の制限の影に隠れて「ST」の重要性が
あいまいだった(STは高いほどいいが増えてもイマイチうれしくない気がした)のと、
技の必要STを全体的に上げたので、さらに強い「ST上げたい欲」が生まれました。


●「通常攻撃」と「手札使用」の切り替えをする必要性が発生し、
「適切なところで手札使用をする判断ができるか」
というメリハリが付いて面白くなった。


おおざっぱに「弱攻撃」と「強攻撃」の2種類の攻撃パターンが生まれたおかげで、
ボーッと手札自動使用1択で戦うよりもかえって「考えて戦ってる感」が出ました。
ついでに言うと「通常攻撃」の方が腹が減りにくい、としたので、
技を使わずに済むなら通常攻撃で倒す方がお得感が感じられます。

また、「通常攻撃」は武器の種類やプレイヤーレベルに応じて確率で連続攻撃が発生しますが、
「手札」使用はカードに書いてある通りの内容が確実に実行されます。
この確実性の差もまた、リスク管理面で面白みを生む要素になっています。


●「手札」でST全消費後、「STが回復するまでの時間」に通常攻撃で殴れるようになり、
「何もできない状態」が消滅してストレスがなくなった。


これも大きな利点! ST回復中にも殴れる!
(といいますか、これのおかげで逆にST消費を多めに設定できて「行動力」をはずせた)
もちろん、ST回復関連のスキルやアイテムをうまく取り入れれば
毎ターンSTを最大回復できたりするため、「通常攻撃」をはさまずとも
連続で手札全力コンボを撃てるようになってダメージレートがもっと上がります。
非常にプロい人は通常攻撃も必要なくなるでしょう。


●デッキ構築がうまくできなくても最低水準のプレイができるようになった。

「ゲームが上手じゃなくてもほどほどに気持ちよく遊べる」の大事!
それは私がターン制ゲームを作るにあたって特に大事にしたいと思っている部分です。
たとえば「通常攻撃」があれば「剣士」などであれば強化装備を使ったゴリ押しもしやすいはず!
一方で、「通常攻撃」が弱いクラスだと結局デッキ構築にプレイの重みが寄るため、
クラスに応じた【要求されるデッキ構築力】がグラデーションになって、
ゲームの幅がいくらか広がりました。


●最低でも「通常攻撃」だけはいつでもできるおかげで、
デッキ構築の面で従来よりはるかに「自由に遊べる」ようになった。


限定状況下でしか強みがない、ひどすぎるデッキがいっぱい作れて楽しくなりました。
「移動スキルしかない超高速移動デッキ!」 「パッシブだらけの通常攻撃特化デッキ!」
「『STコスト超重いスキル』と『ST消費軽減カード』が同時に来ることを祈る超一撃デッキ!」
などを作ってしまっても、「通常攻撃」があるので最低限の戦闘だけはいつでも可能!
それでいて、特定状況下では通常ではありえないほど高い結果を生み出せるので、
今の旅でどこを重視するか方針を悩めるようになりました(従来はこれがほぼ1択だった)。

従来は「大量のザコ戦を乗り切るための構成」が必須だったゆえに
構築の幅が狭かった(あるいは必須構成の上に何かを乗せる形を強要された)のですが、
それを「通常攻撃」にいくらか任せられるようになったおかげで自由度が格段に上がりました。
「多く発生するザコ戦に対応可能な構成」を絶対にデッキ内に含めなければならなかったのが、
ゲームを悪い意味で縛っていたのです。


●決定押しっぱなしで連続で通常攻撃をしてくれるようにしたらプレイがラク!

前作もでしたが、押しっぱ戦闘はプレイコストが下がっていいですね!


●どんなときでも武器特性自体は使える!

「通常攻撃」すればどんな武器も生の特性を発揮できるので、
「『強打』とかだと弓や銃使えないじゃん!」という問題が解消されたほか、
「通常攻撃」でしか効果を発揮しない武器もいくつかあったので
それも活かせるようになりました(通常攻撃で「火炎」を放つ『クリムゾンクロウ』とか)。




という感じになりました。
遊びの幅が広がり、あと「前作からの延長っぽさ」がますます上がったので、
これなら片道勇者の「2」を名乗ってもいいな、という納得感もかえって上がった気がします。

もちろん「デッキ構築の腕を見せたいんだよ!」という人向けの
配慮も忘れないつもりですので、その点はご安心ください。

たとえば、『理術士』みたいな「通常攻撃」が弱いクラスだと殴りに頼れないので、
強制的にほぼ完全なデッキ構築ゲームになると思います。
全体の難易度調整の方向性として、上級者向けの挑戦をしようとすればするほど
「デッキ構築力」が試されるようになっていくのが理想ですね!
(あとは使う人がいるか知りませんが「通常攻撃ナシ」も
縛り要素として選べるようにしようと思います)


「うーん、これ微妙じゃなーい?」と潜在的に思ってたところのモヤモヤが
今回の「通常攻撃」取り入れでだいぶ晴れたので、ここからは気分的にスッキリやれそうです。
色んなところをいじくり倒しては納得が行かずに悩んでいましたが、
ここほどしっくり来る内容はなかった!
「親子丼の具」だけ食べて胸焼けしてたところに「ご飯」が用意されたかのようなしっくり感!
「どうして最初からご飯(通常攻撃)が入ってなかったんだ!」
と思うほどだったので、今後はひとまずこの流れで開発を続けていきます。



【プレイ感が変わるなら……】

なお今回は『片道勇者』の続編にすることを優先した「遊びやすくする方向性」の調整でしたが、
「ここまでプレイ感が変わるならシステム流用でもう一本別ゲー出せるな!」
と思ったので、片道2のデッキシステムを流用したがっつりしたデッキ構築ゲームも
いずれ作れるかなと考えています。
戦闘回数がもっと少ないゲームなら、完全なデッキ構築ゲームでも問題ないはず!
(といいますか、完全なデッキ構築ゲームにすることを優先した方向性の
一本に仕上げるだけで片道勇者2とは別物になるはず)

果たして本当に出るかは分かりませんが、
「ガッツリしたデッキ構築ゲーも遊びたいぞー」
という方はそちらもほんのりお楽しみに!
 
■ 2021/10/09 (土)  片道勇者2 【54】 立ち絵 ■
【片道勇者2 立ち絵】

今週は立ち絵作成と、アニメーション作成と、
久々にやって気付いた大量のバグ修正などにいそしんでいました。

特に『片道勇者2』用の立ち絵ですが、
年単位で放置しっぱなしでだいぶ億劫になりかけていたので
ここで思い切って進めています。
使うのが遥か先の立ち絵だと思ったよりやる気が上がらないことが判明しました。
それでも早めに描いて寝かせることで長く調整期間を取れるので、
早め早めにやっていきたいですね!



そんなわけで今回ご紹介するのは『運び屋の青年』!(絵はまだ途中!)



異民族(褐色肌)で耳長人! どこか主人公っぽい風格!

元は異民族のキャラバンで護衛として働いていましたが、
今は色々あって個人の運び屋をやっています。

名前の候補は内部で色々挙がってて検討中ですが、
とりあえず一人称(自分の呼び方)は「僕」とか「自分は」とかで
まじめな性格のキャラです。
男子のこういう系統の仲間は他でもあんまり出てないのでレアだと思います。

ちなみに「異民族の耳長人」の「お姉さん」なら前作プラス版でも出てました。
ちょっとのお金と引き換えにセーブしてくれるセクシーそうな人でしたね。


【何をしてくれるのか】

実際に搭載して強すぎたりしたら役割が微妙に変わりそうですが、
今のところは「一定距離ごとに出てきてカードを出し入れできるNPC」を予定しています。
いま手元にあると邪魔なアイテムを預けられるので便利なはず!

また忘れてはいけないのが、片道勇者世界の「耳長人」らしく、
邪魔な「スキルカード(つまり記憶)」を一時的に出し入れする能力もあること!
※耳長人は記憶を残してセーブしてくれる能力があります。

デッキ構築ゲームでカードの抜き差しをどれだけ自由にするかは
ゲームバランスにめちゃめちゃ影響するので
しっかり実験はせねばいけませんが、
ライト向けローグライクのつもりなのでその辺は
ある程度ガバガバでもいいかなとは思っています。

もちろん、アイテムを預けたまま途中でプレイヤーが死んでも、
片道勇者プラスの協力NPCのように
預けたアイテムは最後に手元に戻ってくる予定です。
(私がそう組むのを忘れていなければ!)

仲間にできるかは今のところ分かりません。
カードをいつでも自由に入れ替え可能にすると、高頻度の入れ替えが発生して
ゲームが逆に面倒臭くなったりもする場合もあるので、
何らかの制約は付くかもしれませんね。
 
■ 2021/10/02 (土)  今週はお休みさせていただきます ■
この2週間ドタバタで開発日誌を書いてる暇がないまま
ちょっとぐったりしてるので今週はお休みさせていただきます。
来週更新予定!